“Lunatica
Hax has invited you to join a group in Second Life (www.secondlife.com).
Lunatica
Hax has invited you to join a group.There is no cost to join this group.
Group:
***
VIBETRONIC S/A ***: O VIBETRONIC S/A uniu seu conhecimento e experiências
já vividas no meio, e no SL para criar um projeto totalmente diferente,
q explora todas influências de tds os estilos de musicalidade, com
muita qualidade e sintonia, através de sets originais. Vem crescendo
em técnica e profissionalismo. Marcando presença em todas
as festas no Second Life. Tanto reconhecimento num intervalo curto
de tempo, só comprova a excelência e qualidade deste projeto
nacional.”
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Em outro e-mail a mensagem foi
a seguinte:
Lunatica
Hax has invited you to join a group in Second Life (www.secondlife.com).
Lunatica
Hax has invited you to join a group.There is no cost to join this group.
Group:
LUCY
SHOW: Este grupo é para todos que curtem um belo show de strip tease,
que saibam diferenciar tirar a roupa e realmente TIRAR A ROUPA, seja em
boates, no sl, ou qualquer outro lugar, o importante é ver um belo
corpo se despindo com muita sensualidade e tesão, aquele peitinho,
aquela bundinha e aquele bichano....não existe nada melhor.... Venha
fazer parte desse club voltado ao seu prazer.
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Após
ler tais mensagens, primeiramente cogitei tratar-se de algum engano ou
lixo eletrônico, tão comum nos dias de hoje (Lixo eletrônico
é o termo que se dá às mensagens de e-mail enviadas
em massa, spam, que geralmente são publicidade ou informação
inútil que o receptor, provavelmente, direcionará para
o "lixo" do seu programa de visualização de e-mails.). Porém,
após nova leitura e refletindo mais detidamente, entendi do que
realmente se tratava. Alguns dias antes, enquanto realizava trabalho de
campo no Second Life, fui a uma festa virtual que ocorria em uma das "ilhas"
desse lugar. Lá conheci uma pessoa, personificada num avatar que
se chamava Lunática Hax. Ela realizava uma espécie de atividade
de promoter, na festa. Ou seja, ela recebia os convidados, convidava outras
pessoas para a festa, distribuía convites e, inclusive, distribuída
a "liberação para dançar" (uma espécie de código
ou programação que permite ao avatar dançar na festa).
Lembro-me
de que naquele mesmo dia, e mesmo em outros, quando eu ingressava no Second
Life, recebia uma mensagem de Lunática Hax me convidando para participar
de alguma festa que estava acontecendo ou que viria a acontecer. E, mesmo
eu estando em outra "ilha" que não a de Lunática, ainda assim
recebia seu convite na forma de uma mensagem instantânea na interface
gráfica do Second Life. Lunática estava mesmo se empenhando
em sua atividade. Obviamente, ela é uma profissional do ramo. Mais
especificamente, do ramo de entretenimento e festas virtuais que ocorrem
no Second Life. Sua atividade é conhecer pessoas nessa plataforma
de interação, formar redes de contatos e convidá-los
para eventos (festas) que ocorrem no ciberespaço, especificamente
no Second Life.
O ciberespaço como
um lugar de vivência
O ciberespaço promove
o encontro automático e instantâneo de subjetividades que
antes seriam impensáveis. Isso porque distâncias físicas,
culturais e mesmo temporais são reduzidas, ou completamente anuladas,
com a virtualidade. Por colocar tanta diversidade em contato, o ciberespaço
se assemelha ao contexto urbano contemporâneo, onde convive ampla
complexidade de grupos, etnias e "tribos urbanas". Muitos deles se organizam
a partir de uma territorialidade comum. No entanto, outros tantos grupos
não têm esse apego ao aspecto geográfico e territorial.
Sendo assim, assemelham-se muito mais a uma organização no
formato de rede, com membros espalhados mas interconectados por um processo
comunicativo constante, que se dá, geralmente, em eventos realizados
no espaço urbano, como festas e encontros de "turma". Enfim, o ciberespaço
se assemelha muito ao contexto urbano pelo fato de promover esse encontro
com a diversidade. No entanto, ele tem especificidades próprias
que o elevam a uma dimensão, um "mundo", com variáveis de
tempo e de espaço redimensionadas em relação às
tradicionais. Se no contexto urbano já era fácil e rápido
se movimentar e ir "de lá para cá", trocando os cenários
com rapidez semelhante à troca de cenários de uma peça
de teatro, indo-se da favela para a zona rica da cidade num "estalar de
dedos", no ciberespaço esse trânsito é potencializado.
Se antes já tínhamos essa sensação quando trocávamos
de sites na tela do computador num instante, "navegando" no Second Life
essa noção fica ainda mais presente, já que se sai
de uma "ilha" indo-se a outra num click!
Tanto sites quanto "ilhas"
de Second Life têm em comum o fato de serem espaços onde se
deposita algum tempo. Em termos mais informais seria dizer que "gasta-se
um tempo" tanto em sites quanto em "ilhas". Eles podem ser considerados
espaços porque possibilitam uma existência, uma vivência
do indivíduo. Além disso, têm coordenadas, um
endereço, uma direção, uma indicação...
enfim, aspectos que caracterizam um espaço e o separam de outro
espaço. E quando esse espaço recebe, além dessas características,
simbolismos, significados e referenciais, é elevado à categoria
de lugar. De certa maneira, tanto sites, quanto "ilhas" de Second Life
se assemelham aos bairros, zonas, pedaços e circuitos presentes
no espaço urbano. Todos são lugares, com características
próprias, que acionam determinadas atividades, com determinados
freqüentadores e redes e que podem ser visitados por quem "perambula"
pelo espaço, seja ele urbano ou virtual. Obviamente, essa "visita"
também obedece a regras tácitas que existem e orientam o
ingresso em determinados lugares, tanto do espaço urbano quando
virtual.
Principais questões
Com essa rápida introdução,
minha intenção é sensibilizar o leitor para o fato
de que no ciberespaço existem lugares, da mesma forma que existem
no espaço urbano. Ou seja, "familiarizar" o leitor com o "estranho".
Nesse momento o que seria estranho, o ciberespaço, torna-se passível
de um olhar menos "arredio". E, seguindo essa orientação,
poderíamos até mesmo, inicialmente, formular que as festas
que acontecem lá estão inseridas no mesmo contexto de realização
de festas do espaço urbano. Ora, a forma de realização,
organização e estruturação das festas do Second
Life são as mesmas de festas no espaço urbano, que se caracterizam,
basicamente, por serem realizadas em um ambiente fechado (casa noturna),
serem freqüentadas por convidados desconhecidos entre si, que participam
não por serem convidados, mas por comprarem um convite e serem realizadas
por uma organização profissional, que realmente sobrevive
"fazendo festa" (promoters, DJs, barman, seguranças, etc.).
Agora ingressemos no hall
das diferenças. E comecemos pela principal: nas festas do Second
Life as pessoas não estão em contato face a face. Ao invés
disso, elas estão personificadas em avatares que representam sua
existência no ciberespaço, no mundo virtual. E se no carnaval
brasileiro é o tempo da fantasia e da simulação de
personagens, no Second Life existe terreno fértil para isso.
O que podemos dizer sobre
as festas virtuais simuladas no ciberespaço? Emque elas se assemelham
e no que se diferenciam de festas realizadas no espaço urbano? Para
orientar essa discussão serão tomados dois casos. De um lado
temos o que seria o "estranho", ou seja, as festas realizadas no Second
Life. De outro, funcionando como um parâmetro analítico, temos
a festa do espaço urbano com as características já
apresentadas no parágrafo anterior. E é possível realizar
tal comparação? Embora estejamos tratando de dimensões
diferentes (o mundo "real" e o mundo "virtual"), elas se sobrepõem
e indicam valores e sentidos priorizados contemporaneamente, já
que no ciberespaço se simula tudo aquilo que existe no mundo ao
redor dos indivíduos.
Breve apresentação
do Second Life
Second
Life é uma plataforma de interação social virtual
extremamente complexa. Comparado a outras tantas que surgiram nos últimos
anos, ela inovou em proporcionar uma experiência no ciberespaço
rica em detalhes e muito próxima ao que seria uma vivência
fora do meio virtual, ou seja, no mundo real (ao lado são apresentadas
imagens do Second Life).
Alguns pesquisadores, e a
mídia de maneira geral, consideram o Second Life uma junção
entre chat de relacionamento e jogo virtual. Isso porque, é possível
transitar pelos ambientes virtuais do sistema e conversar com demais freqüentadores
por meio de mensagens escritas. Nesse processo todo existe um caráter
lúdico, que perpassa tanto a construção estética
de um avatar, quanto a obtenção de créditos e deslocamento
entre cenários que no jogo virtual se chama "fase" e no Second Life
"ilha". Cada pessoa que ingressa no sistema precisa ser personificada na
figura de um avatar, que depende da escolha da pessoa em termos de aparência
física, por exemplo.
O
sistema disponibiliza uma série de opções de imagem
física desses avatares, bastando ao freqüentador escolher e
configurar aquela que melhor se adapte à sua existência no
ciberespaço. Há quem questione sobre essa escolha, dizendo
que no final das contas todos os freqüentadores apenas criam avatares
conforme os modelos de beleza da sociedade ocidental onde, basicamente,
homens são fortes e mulheres são magras. E isso acontece,
sim, no Second Life.
O advento do Second Life,
no fundo, vai ao encontro da constatação já percebida
em outras plataformas virtuais (como nos jogos virtuais e no Orkut) de
que, mais do que uma "segunda vida" surge, nesse momento, , uma extensão
dos limites do sujeito. Com a tecnologia do ciberespaço, as variáveis
de tempo e de espaço recebem novos significados dos indivíduos
envolvidos. Como resultado temos a seguinte situação: distâncias
antes intransponíveis, agora são atingidas com o auxílio
da comunicação, em tempos "imediatos", antes jamais pensados.
Essas "distâncias" podem ser manifestadas em termos culturais, no
que se refere ao contato social entre indivíduos que, sem a tecnologia,
nunca entrariam em contato e formariam uma rede social.
No
que se refere à forma de sociabilidade, o Second Life novamente
rearticula as variáveis de tempo e espaço do encontro social,
pois dependendo da articulação delas temos três formas
diferentes de relações sociais. Quando as pessoas compartilham
o mesmo tempo e espaço em um contato face a face, ao exemplo de
uma sociabilidade de bairro ou no espaço urbano, temos o que eu
chamo de primeira forma de sociabilidade. Em uma comunicação
via chat de internet, por exemplo, temos a segunda forma de sociabilidade,
já que as pessoas compartilham o mesmo tempo de interação,
mas não o mesmo espaço físico, que é substituindo
por um espaço virtual que o simula. Em plataformas virtuais ao estilo
do Orkut, por exemplo, ocorre a terceira forma de sociabilidade, já
que as pessoas podem se relacionar sem estarem sincronicamente no mesmo
tempo e espaço.
Esse último caso exemplifica
o poder que a virtualidade proporciona aos indivíduos, já
que podem interagir sem estarem presencialmente ligados. E sendo assim,
a interação é full time. Mas uma forma de sociabilidade
não substitui a outra. Todas elas convivem. A diferença é
que são depositados sentidos diferentes em cada forma de sociabilidade.
Ou seja: até pouco tempo poderia ser um absurdo supor encontrar
um parceiro sexual ou amoroso no mundo virtual. Hoje em dia esse comportamento
é aceito e até já se transformou na principal forma
de busca pela "alma gêmea" ou a "cara metade" para algumas pessoas.
As diferentes formas de sociabilidade estão à disposição.
O que muda é o sentido que cada uma recebe pelas pessoas que a utilizam.
Muitos
informantes revelavam um grande apego aos dados projetados em suas páginas
no Orkut. Um casal de namorados mencionou o embate surgido com a iminência
do término do namoro. Enquanto ela dizia que o relacionamento já
havia acabado, pois seus sentimentos pelo rapaz já tinham se transformado,
ele alegava que continuavam namorando, já que sua página
no Orkut, no campo "relacionamento" dizia: "namorando". Para outro casal
a situação foi diferente: quando ele percebeu que sua namorada
o traía, logo tratou de alterar a opção no Orkut,
no mesmo campo, por: "relacionamento aberto". Sob os olhos de um observado
externo tais situações poderão parecer irônicas.
Porém, em alguns momentos e para alguns usuários dessa plataforma
virtual, o valor atingido pela tecnologia como promotora da realidade supera
qualquer outra lógica. Ou seja, a virtualidade, nesses casos, supera
a realidade fazendo supor sua crise, ou somente sua fluidez, como propõe
Zigmund Bauman em sua obra de maneira geral. Nesses casos observados o
sujeito virtual acaba sendo muito mais importante do que o sujeito físico,
de "carne e osso".
Voltando às variáveis
tempo e espaço, embora seja dito que Second Life éuma plataforma
virtual em 3D, tudo indica que ele tenha uma quarta dimensão. Ora,
ele novamente trás à tona a variável tempo como motivadora
crucial do encontro social. Nos chats de internet, onde o horário
da conexão condicionava o encontro entre freqüentadores específicos,
e logicamente com perfis específicos, já que estudantes conectavam
num horário e trabalhadores em outros, por exemplo, a variável
(mesmo) tempo (sincrônico) era determinante. No Orkut esse tempo
tornou-se mais "elástico", já que freqüentadores com
rotinas cotidianas diárias também entravam em contato se
comunicando em horários diferentes, em uma dinâmica que pode
ser chamada de sociabilidade virtual. Porém no Second Life é
preciso necessariamente "estar conectado" para ser encontrado pelos demais
freqüentadores. Embora esse sistema virtualize a existência
do sujeito no ciberespaço, expandindo seu espaço de ação,
tanto geográfico como cultural, já que é possível
interagir com pessoas distantes cultural e geograficamente, ainda assim
é preciso haver uma sincronicidade que remete à presencialidade,
não face a face, mas personificada na forma de avatares interagindo
em um ambiente virtual 3D.
Os criadores do Second Life
foram muito felizes aocriar um ambiente virtual que reproduz e simula com
sucesso os elementos que sustentam o capitalismo de mercado contemporâneo.
Todo o espaço virtual do Second Life, que diferentemente do espaço
terrestre não têm limites, pois pode ser infinitamente expandido
na forma de interfaces gráficas armazenadas em arquivos digitais,
está à venda. Sendo assim, muitas empresas atualmente estão
comprando e criando espaços virtuais no Second Life.
Nesses
espaços, chamados de "ilhas" (imagem "aérea" ao lado), é
possível construir outros espaços virtuais que simulam suas
instalações reais, tais como lojas e casas noturnas para
a realização de festas. Tal tarefa depende de destreza e
conhecimentos na área de programação gráfica,
o que a torna distante da evolução da informática
que cada vez mais ruma em direção ao princípio do
do yourself, tornando a tarefa de interagir com a máquina mais intuitiva
e fácil para o usuário sem muitos conhecimentos técnicos.
Algumas empresas "do mundo
real" se aproveitam dessa característica do sistema intitulando-se
"corretoras de imóveis" e "construtoras" do "mundo virtual". Seus
serviços vão desde a elaboração de uma interface
gráfica no Second Life, até a contratação e
gerenciamento de pessoas para trabalharem nessas plataformas virtuais.
É o que acontece no caso da Vibetronic e Lunática Hax,, citados
na primeira mensagem apresentada no início desse artigo. A primeira
organiza festas no Second Life; a segunda trabalha para a primeira como
promoter.
Festas na Rede
Em se tratando de plataformas
de interação virtual, existem diversas modalidades de festas
no ciberespaço. Todas elas têm a principal característica
de uma festa: ser um evento com temporalidade diferente da ordinária.
Ou seja: na festa o tempo é outro e os acontecimentos são
outros e não aqueles cotidianos e comuns. Nos chats de Internet
a rede de sociabilidade ali formada realizava encontros virtuais com esse
sentido. Seus freqüentadores marcavam um encontro na sala de bate-papo
virtual para conversarem, se divertirem, procurarem novos parceiros amorosos
e entreterem-se. Aos moldes de uma festa de amigos, alguns "levavam" convidados
novos e até mesmo pessoas estranhas à rede, que estavam naquele
momento no chat, acabavam interagindo com a "turma". Esses eventos tacitamente
estabelecidos serviam para manter a coesão do grupo, acrescentar
novos membros à rede e manter a identidade daqueles que participavam.
Além desses eventos
virtuais mediados pelo computador/Internet, também existiam os encontros
da turma no contexto urbano, com contato face a face. Neles, que realmente
eram considerados endemicamente como festas, novamente o grupo se solidificava,
novos membros eram agregados e pequenas redes internas à rede maior
eram formadas. Os "encontros da turma", como eram chamados, eram propiciados
pela festa de aniversário de algum membro da rede ou, simplesmente,
por ser um encontro da turma. Entre as duas situações, a
segunda estava mais relacionada com a consolidação da identidade
do grupo e sua eminência diante de qualquer outra turma de chat,
já que em diferentes salas de bate-papo se formam diferentes redes
de sociabilidade e suas respectivas "turmas". Os encontros face a face
da turma em contexto urbano (no mundo"real") estavam estreitamente ligados
ao contato face a tela deles (no "mundo" virtual). Sendo assim, tanto a
festa na rede, como a festa na rua (no contexto urbano) faziam parte de
um mesmo processo de manutenção da rede de sociabilidade.
Na Europa existe um tipo
especial de festa envolvendo o ciberespaço, plataformas de interação
virtual e seus freqüentadores. Lá eles a chamam de Lan Party.
Trata-se de um encontro de dezenas e até centenas de praticantes
de jogos virtuais. Nesses eventos, realizados em finais de semana ou nas
férias escolares de verão, são praticadas diversas
atividades. A principal, que norteia o encontro, é a realização
de campeonatos de jogos virtuais. No entanto, no intervalo das partidas,
e mesmo durante elas, seus freqüentadores podem participar de festas
com dança ao estilo de casas noturnas ocidentais. Algumas Lan Parties
são realizadas realmente no ambiente urbano, em algum local que
comporte a instalação de dezenas de computadores. Em outros
casos, esses eventos são realizados em campos na periferia da cidade.
Nessas circunstâncias, os freqüentadores levam suas barracas
ou alugam com os organizadores do evento. A alimentação pode
ser comprada na estrutura do evento, ou pode ser levada de casa. Muitos
jovens aproveitam esses eventos para descansar, rever amigos e praticar
sociabilidade, como num acampamento de verão tradicional. A única
diferença é que ali estão estreitamente envolvidos
com a informática, pois além de levarem seus computadores
de casa, conectam seus equipamentos no local (onde são disponibilizados
cabos de conexão em rede para os participantes) e alternam entre
estarem imersos no "mundo real" e no "mundo" virtual.

Entre os encontros de turmas
de chat no Brasil e as Lan Parties da Europa, as semelhanças são
muitas. Nos dois casos existe uma estreita alternância entre os modos
on e off-line (virtual e real) de comunicação. Se no caso
do chat os freqüentadores constroem sujeitos virtuais na forma de
nicknames e interagem com a rede de sociabilidade tanto on quanto off-line,
nos jogos virtuais ocorre o mesmo. Mesmo nas Lan Parties, que são
organizadas prioritariamente para a realização de campeonatos
de jogos virtuais, o caráter de divertimento, festivo e de deslocamento
da ordinariedade cotidiana está presente. O fato da sociabilidade
virtual em chat de Internet e do envolvimento em rede dos participantes
de jogos virtuais requererem um evento em que o contato face a face estará
norteando a interação mostra que é valorizado o significado
desse contato presencial.
Estar on-line, no ciberespaço,
já seria uma alternância da vida real, diária e cotidiana
do internauta. No entanto, o grande envolvimento desse indivíduo
com essa tecnologia faz com que a dimensão virtual assuma um papel
de lócus onde se depositam as experiências cotidianas. Sendo
assim, o "estar conectado" no chat, no MSN, no Orkut ou no ambiente do
jogo virtual atinge o status de condição normal, regular
e ordinária, mesmo sendo ela uma situação de sociabilidade
virtual, em que tempo e/ou espaço não são compartilhados
pelos sujeitos envolvidos na interação. Ironicamente, o contato
face a face em encontros de turma, ou os eventos de Lan Party, que poderiam
ser classificados como situações interacionais tradicionais,
já que remetem seus freqüentadores a performances de um tipo
de sociabilidade em que mesmo tempo e espaço são compartilhados,
são construídos como momentos festivos e alternativos daquela
dinâmica essencialmente virtual.
Já no caso de Second
Life a situação é específica. Até mesmo
o momento de festa é realizado na plataforma de interação
virtual. Nessas festas os participantes, personificados em avatares, dançam,
interagem e "se divertem". A estrutura dessas festas se assemelha àquelas
realizadas no "mundo" real: existem DJ's, seguranças, promoters,
convites etc. Elas não são realizadas como forma de integração
e solidificação dos laços de seus freqüentadores.
Ao invés disso, são organizadas por empresas, rádios,
emissoras de TV e usuários do sistema. Nos casos de encontros de
turmas de chats e nas Lan Parties existe uma tentativa de suprimir o completo
anonimato do ciberespaço, pois esses eventos também servem
para seus freqüentadores se conhecerem pessoalmente. É o que
acontece, por exemplo, nos campeonatos de jogos virtuais no Brasil. Para
quem acompanha esses eventos fica a impressão de que tão
importante quanto a premiação final é o envolvimento
pessoal e presencial de seus competidores. Ora, eles apenas mantêm,
diariamente, contato via Internet na forma de personagens em ambientes
e fases de jogos virtuais. E sendo assim, sendo "eles próprios"
nos campeonatos, conseguem dramatizar esse personagem que já estaria
de certa forma esquecido. É como se nos campeonatos de jogos virtuais,
assim como nas Lan Parties e nos encontros de turmas de chat, se pudesse
colocar (novamente) a fantasia do Eu próprio do sujeito e praticá-lo.
Isso acontece porque no ciberespaço se assume uma nova identidade
(simulada e criada sobre aquela do Eu no "mundo" real). E quando se passa
a maior parte do tempo (e da vida) conectado, on-line, interagindo no ciberespaço,
esse sujeito virtual assume completamente a identidade daquele indivíduo
que o manipula.
No Second Life isso não
acontece. Ao invés do indivíduo deixar por um instante o
sujeito virtual e assumir o sujeito real, como nos casos dos encontros
de chat e nas Lan Parties, ele continua assumindo o sujeito virtual. Ou
seja, a festa no Second Life está menos associada com a construção
e manutenção da rede de sociabilidade e das identidades em
interação, e mais ligada, meramente, a um acontecimento com
finalidade promocional. E se nos casos dos chats e jogos virtuais existia
uma espécie de movimento pendular, oscilando entre uma identidade
virtual e outra real, no Second Life é mais forte a alienação
do sujeito com sua condição real de existência. Embora
as festas no Second Life reproduzam a estrutura de uma festa em casas noturnas
ocidentais, desassociam completamente o indivíduo de elementos tradicionais
observados em eventos festivos: performance corporal, quebra da ordinariedade
temporal cotidiana e imersão sensorial. Ao invés disso temos
uma situação de completa alienação. O freqüentador
de uma festa de Second Life, personificado na forma de um avatar, se aliena
da sua existência e corporalidade. E, embora esse avatar possa ser
comparado a uma fantasia de uma festa tradicional, o indivíduo não
está manipulando essa fantasia e não está tomado pela
prática festiva extasiante. No entanto, a imersão na festa
virtual em ambientes de Second Life não é completa, já
que o indivíduo, tomado pela sua "realidade ao redor", pratica uma
participação na festa de modo limitado.
Conclusão