Festa na rede e na Second Life
Jonatas Dornelles

Doutorando em Antropologia Social – UFRGS


Certo dia recebi um e-mail contendo a seguinte mensagem:
 
 
 
“Lunatica Hax has invited you to join a group in Second Life (www.secondlife.com).
Lunatica Hax has invited you to join a group.There is no cost to join this group.

Group:

*** VIBETRONIC S/A ***: O VIBETRONIC S/A uniu seu conhecimento e experiências já vividas no meio, e no SL para criar um projeto totalmente diferente, q explora todas influências de tds os estilos de musicalidade, com muita qualidade e sintonia, através de sets originais. Vem crescendo em técnica e profissionalismo. Marcando presença em todas as festas no Second Life. Tanto reconhecimento num intervalo curto de tempo, só comprova a excelência e qualidade deste projeto nacional.”
 
Em outro e-mail a mensagem foi a seguinte:
 
 
Lunatica Hax has invited you to join a group in Second Life (www.secondlife.com).
Lunatica Hax has invited you to join a group.There is no cost to join this group.
Group:
LUCY SHOW: Este grupo é para todos que curtem um belo show de strip tease, que saibam diferenciar tirar a roupa e realmente TIRAR A ROUPA, seja em boates, no sl, ou qualquer outro lugar, o importante é ver um belo corpo se despindo com muita sensualidade e tesão, aquele peitinho, aquela bundinha e aquele bichano....não existe nada melhor.... Venha fazer parte desse club voltado ao seu prazer.
 
Após ler tais mensagens, primeiramente cogitei tratar-se de algum engano ou lixo eletrônico, tão comum nos dias de hoje (Lixo eletrônico é o termo que se dá às mensagens de e-mail enviadas em massa, spam, que geralmente são publicidade ou informação inútil que o receptor, provavelmente,  direcionará para o "lixo" do seu programa de visualização de e-mails.). Porém, após nova leitura e refletindo mais detidamente, entendi do que realmente se tratava. Alguns dias antes, enquanto realizava trabalho de campo no Second Life, fui a uma festa virtual que ocorria em uma das "ilhas" desse lugar. Lá conheci uma pessoa, personificada num avatar que se chamava Lunática Hax. Ela realizava uma espécie de atividade de promoter, na festa. Ou seja, ela recebia os convidados, convidava outras pessoas para a festa, distribuía convites e, inclusive, distribuída a "liberação para dançar" (uma espécie de código ou programação que permite ao avatar dançar na festa).

 
 
Lembro-me  de que naquele mesmo dia, e mesmo em outros, quando eu ingressava no Second Life, recebia uma mensagem de Lunática Hax me convidando para participar de alguma festa que estava acontecendo ou que viria a acontecer. E, mesmo eu estando em outra "ilha" que não a de Lunática, ainda assim recebia seu convite na forma de uma mensagem instantânea na interface gráfica do Second Life. Lunática estava mesmo se empenhando em sua atividade. Obviamente, ela é uma profissional do ramo. Mais especificamente, do ramo de entretenimento e festas virtuais que ocorrem no Second Life. Sua atividade é conhecer pessoas nessa plataforma de interação, formar redes de contatos e convidá-los para eventos (festas) que ocorrem no ciberespaço, especificamente no Second Life.

 
 
 
 

O ciberespaço como um lugar de vivência
 

O ciberespaço promove o encontro automático e instantâneo de subjetividades que antes seriam impensáveis. Isso porque distâncias físicas, culturais e mesmo temporais são reduzidas, ou completamente anuladas, com a virtualidade. Por colocar tanta diversidade em contato, o ciberespaço se assemelha ao contexto urbano contemporâneo, onde convive ampla complexidade de grupos, etnias e "tribos urbanas". Muitos deles se organizam a partir de uma territorialidade comum. No entanto, outros tantos grupos não têm esse apego ao aspecto geográfico e territorial. Sendo assim, assemelham-se muito mais a uma organização no formato de rede, com membros espalhados mas interconectados por um processo comunicativo constante, que se dá, geralmente, em eventos realizados no espaço urbano, como festas e encontros de "turma". Enfim, o ciberespaço se assemelha muito ao contexto urbano pelo fato de promover esse encontro com a diversidade. No entanto, ele tem especificidades próprias que o elevam a uma dimensão, um "mundo", com variáveis de tempo e de espaço redimensionadas em relação às tradicionais. Se no contexto urbano já era fácil e rápido se movimentar e ir "de lá para cá", trocando os cenários com rapidez semelhante à troca de cenários de uma peça de teatro, indo-se da favela para a zona rica da cidade num "estalar de dedos", no ciberespaço esse trânsito é potencializado. Se antes já tínhamos essa sensação quando trocávamos de sites na tela do computador num instante, "navegando" no Second Life essa noção fica ainda mais presente, já que se sai de uma "ilha" indo-se a outra num click! 
 
 

Tanto sites quanto "ilhas" de Second Life têm em comum o fato de serem espaços onde se deposita algum tempo. Em termos mais informais seria dizer que "gasta-se um tempo" tanto em sites quanto em "ilhas". Eles podem ser considerados espaços porque possibilitam uma existência, uma vivência do indivíduo. Além disso, têm  coordenadas, um endereço, uma direção, uma indicação... enfim, aspectos que caracterizam um espaço e o separam de outro espaço. E quando esse espaço recebe, além dessas características, simbolismos, significados e referenciais, é elevado à categoria de lugar. De certa maneira, tanto sites, quanto "ilhas" de Second Life se assemelham aos bairros, zonas, pedaços e circuitos presentes no espaço urbano. Todos são lugares, com características próprias, que acionam determinadas atividades, com determinados freqüentadores e redes e que podem ser visitados por quem "perambula" pelo espaço, seja ele urbano ou virtual. Obviamente, essa "visita" também obedece a regras tácitas que existem e orientam o ingresso em determinados lugares, tanto do espaço urbano quando virtual.
 
 
 
 
 

Principais questões

Com essa rápida introdução, minha intenção é sensibilizar o leitor para o fato de que no ciberespaço existem lugares, da mesma forma que existem no espaço urbano. Ou seja, "familiarizar" o leitor com o "estranho". Nesse momento o que seria estranho, o ciberespaço, torna-se passível de um olhar menos "arredio". E, seguindo essa orientação, poderíamos até mesmo, inicialmente, formular que as festas que acontecem lá estão inseridas no mesmo contexto de realização de festas do espaço urbano. Ora, a forma de realização, organização e estruturação das festas do Second Life são as mesmas de festas no espaço urbano, que se caracterizam, basicamente, por serem realizadas em um ambiente fechado (casa noturna), serem freqüentadas por convidados desconhecidos entre si, que participam não por serem convidados, mas por comprarem um convite e serem realizadas por uma organização profissional, que realmente sobrevive "fazendo festa" (promoters, DJs, barman, seguranças, etc.).
 
 

Agora ingressemos no hall das diferenças. E comecemos pela principal: nas festas do Second Life as pessoas não estão em contato face a face. Ao invés disso, elas estão personificadas em avatares que representam sua existência no ciberespaço, no mundo virtual. E se no carnaval brasileiro é o tempo da fantasia e da simulação de personagens, no Second Life existe terreno fértil para isso. 
 
 

O que podemos dizer sobre as festas virtuais simuladas no ciberespaço? Emque elas se assemelham e no que se diferenciam de festas realizadas no espaço urbano? Para orientar essa discussão serão tomados dois casos. De um lado temos o que seria o "estranho", ou seja, as festas realizadas no Second Life. De outro, funcionando como um parâmetro analítico, temos a festa do espaço urbano com as características já apresentadas no parágrafo anterior. E é possível realizar tal comparação? Embora estejamos tratando de dimensões diferentes (o mundo "real" e o mundo "virtual"), elas se sobrepõem e indicam valores e sentidos priorizados contemporaneamente, já que no ciberespaço se simula tudo aquilo que existe no mundo ao redor dos indivíduos.
 
 
 
 

Breve apresentação do Second Life

Second Life é uma plataforma de interação social virtual extremamente complexa. Comparado a outras tantas que surgiram nos últimos anos, ela inovou em proporcionar uma experiência no ciberespaço rica em detalhes e muito próxima ao que seria uma vivência fora do meio virtual, ou seja, no mundo real (ao lado são apresentadas imagens do Second Life). 
 
 

Alguns pesquisadores, e a mídia de maneira geral, consideram o Second Life uma junção entre chat de relacionamento e jogo virtual. Isso porque, é possível transitar pelos ambientes virtuais do sistema e conversar com demais freqüentadores por meio de mensagens escritas. Nesse processo todo existe um caráter lúdico, que perpassa tanto a construção estética de um avatar, quanto a obtenção de créditos e deslocamento entre cenários que no jogo virtual se chama "fase" e no Second Life "ilha". Cada pessoa que ingressa no sistema precisa ser personificada na figura de um avatar, que depende da escolha da pessoa em termos de aparência física, por exemplo. 
 
 

O sistema disponibiliza uma série de opções de imagem física desses avatares, bastando ao freqüentador escolher e configurar aquela que melhor se adapte à sua existência no ciberespaço. Há quem questione sobre essa escolha, dizendo que no final das contas todos os freqüentadores apenas criam avatares conforme os modelos de beleza da sociedade ocidental onde, basicamente, homens são fortes e mulheres são magras. E isso acontece, sim, no Second Life.
 
 

O advento do Second Life, no fundo, vai ao encontro da constatação já percebida em outras plataformas virtuais (como nos jogos virtuais e no Orkut) de que, mais do que uma "segunda vida" surge, nesse momento, , uma extensão dos limites do sujeito. Com a tecnologia do ciberespaço, as variáveis de tempo e de espaço recebem novos significados dos indivíduos envolvidos. Como resultado temos a seguinte situação: distâncias antes intransponíveis, agora são atingidas com o auxílio da comunicação, em tempos "imediatos", antes jamais pensados. Essas "distâncias" podem ser manifestadas em termos culturais, no que se refere ao contato social entre indivíduos que, sem a tecnologia, nunca entrariam em contato e formariam uma rede social. 
 
 
 

No que se refere à forma de sociabilidade, o Second Life novamente rearticula as variáveis de tempo e espaço do encontro social, pois dependendo da articulação delas temos três formas diferentes de relações sociais. Quando as pessoas compartilham o mesmo tempo e espaço em um contato face a face, ao exemplo de uma sociabilidade de bairro ou no espaço urbano, temos o que eu chamo de primeira forma de sociabilidade. Em uma comunicação via chat de internet, por exemplo, temos a segunda forma de sociabilidade, já que as pessoas compartilham o mesmo tempo de interação, mas não o mesmo espaço físico, que é substituindo por um espaço virtual que o simula. Em plataformas virtuais ao estilo do Orkut, por exemplo, ocorre a terceira forma de sociabilidade, já que as pessoas podem se relacionar sem estarem sincronicamente no mesmo tempo e espaço. 
 
 

Esse último caso exemplifica o poder que a virtualidade proporciona aos indivíduos, já que podem interagir sem estarem presencialmente ligados. E sendo assim, a interação é full time. Mas uma forma de sociabilidade não substitui a outra. Todas elas convivem. A diferença é que são depositados sentidos diferentes em cada forma de sociabilidade. Ou seja: até pouco tempo poderia ser um absurdo supor encontrar um parceiro sexual ou amoroso no mundo virtual. Hoje em dia esse comportamento é aceito e até já se transformou na principal forma de busca pela "alma gêmea" ou a "cara metade" para algumas pessoas. As diferentes formas de sociabilidade estão à disposição. O que muda é o sentido que cada uma recebe pelas pessoas que a utilizam. 
 
 
 

Muitos informantes revelavam um grande apego aos dados projetados em suas páginas no Orkut. Um casal de namorados mencionou o embate surgido com a iminência do término do namoro. Enquanto ela dizia que o relacionamento já havia acabado, pois seus sentimentos pelo rapaz já tinham se transformado, ele alegava que continuavam namorando, já que sua página no Orkut, no campo "relacionamento" dizia: "namorando". Para outro casal a situação foi diferente: quando ele percebeu que sua namorada o traía, logo tratou de alterar a opção no Orkut, no mesmo campo, por: "relacionamento aberto". Sob os olhos de um observado externo tais situações poderão parecer irônicas. Porém, em alguns momentos e para alguns usuários dessa plataforma virtual, o valor atingido pela tecnologia como promotora da realidade supera qualquer outra lógica. Ou seja, a virtualidade, nesses casos, supera a realidade fazendo supor sua crise, ou somente sua fluidez, como propõe Zigmund Bauman em sua obra de maneira geral. Nesses casos observados o sujeito virtual acaba sendo muito mais importante do que o sujeito físico, de "carne e osso". 
 
 

Voltando às variáveis tempo e espaço, embora seja dito que Second Life éuma plataforma virtual em 3D, tudo indica que ele tenha uma quarta dimensão. Ora, ele novamente trás à tona a variável tempo como motivadora crucial do encontro social. Nos chats de internet, onde o horário da conexão condicionava o encontro entre freqüentadores específicos, e logicamente com perfis específicos, já que estudantes conectavam num horário e trabalhadores em outros, por exemplo, a variável (mesmo) tempo (sincrônico) era determinante. No Orkut esse tempo tornou-se mais "elástico", já que freqüentadores com rotinas cotidianas diárias também entravam em contato se comunicando em horários diferentes, em uma dinâmica que pode ser chamada de sociabilidade virtual. Porém no Second Life é preciso necessariamente "estar conectado" para ser encontrado pelos demais freqüentadores. Embora esse sistema virtualize a existência do sujeito no ciberespaço, expandindo seu espaço de ação, tanto geográfico como cultural, já que é possível interagir com pessoas distantes cultural e geograficamente, ainda assim é preciso haver uma sincronicidade que remete à presencialidade, não face a face, mas personificada na forma de avatares interagindo em um ambiente virtual 3D. 
 
 

Os criadores do Second Life foram muito felizes aocriar um ambiente virtual que reproduz e simula com sucesso os elementos que sustentam o capitalismo de mercado contemporâneo. Todo o espaço virtual do Second Life, que diferentemente do espaço terrestre não têm limites, pois pode ser infinitamente expandido na forma de interfaces gráficas armazenadas em arquivos digitais, está à venda. Sendo assim, muitas empresas atualmente estão comprando e criando espaços virtuais no Second Life. 
 
 
 

Nesses espaços, chamados de "ilhas" (imagem "aérea" ao lado), é possível construir outros espaços virtuais que simulam suas instalações reais, tais como lojas e casas noturnas para a realização de festas. Tal tarefa depende de destreza e conhecimentos na área de programação gráfica, o que a torna distante da evolução da informática que cada vez mais ruma em direção ao princípio do do yourself, tornando a tarefa de interagir com a máquina mais intuitiva e fácil para o usuário sem muitos conhecimentos técnicos. 
 
 

Algumas empresas "do mundo real" se aproveitam dessa característica do sistema intitulando-se "corretoras de imóveis" e "construtoras" do "mundo virtual". Seus serviços vão desde a elaboração de uma interface gráfica no Second Life, até a contratação e gerenciamento de pessoas para trabalharem nessas plataformas virtuais. É o que acontece no caso da Vibetronic e Lunática Hax,, citados na primeira mensagem apresentada no início desse artigo. A primeira organiza festas no Second Life; a segunda trabalha para a primeira como promoter.
 
 
 
 
 

Festas  na Rede
 

Em se tratando de plataformas de interação virtual, existem diversas modalidades de festas no ciberespaço. Todas elas têm a principal característica de uma festa: ser um evento com temporalidade diferente da ordinária. Ou seja: na festa o tempo é outro e os acontecimentos são outros e não aqueles cotidianos e comuns. Nos chats de Internet a rede de sociabilidade ali formada realizava encontros virtuais com esse sentido. Seus freqüentadores marcavam um encontro na sala de bate-papo virtual para conversarem, se divertirem, procurarem novos parceiros amorosos e entreterem-se. Aos moldes de uma festa de amigos, alguns "levavam" convidados novos e até mesmo pessoas estranhas à rede, que estavam naquele momento no chat, acabavam interagindo com a "turma". Esses eventos tacitamente estabelecidos serviam para manter a coesão do grupo, acrescentar novos membros à rede e manter a identidade daqueles que participavam.
 
 

Além desses eventos virtuais mediados pelo computador/Internet, também existiam os encontros da turma no contexto urbano, com contato face a face. Neles, que realmente eram considerados endemicamente como festas, novamente o grupo se solidificava, novos membros eram agregados e pequenas redes internas à rede maior eram formadas. Os "encontros da turma", como eram chamados, eram propiciados pela festa de aniversário de algum membro da rede ou, simplesmente, por ser um encontro da turma. Entre as duas situações, a segunda estava mais relacionada com a consolidação da identidade do grupo e sua eminência diante de qualquer outra turma de chat, já que em diferentes salas de bate-papo se formam diferentes redes de sociabilidade e suas respectivas "turmas". Os encontros face a face da turma em contexto urbano (no mundo"real") estavam estreitamente ligados ao contato face a tela deles (no "mundo" virtual). Sendo assim, tanto a festa na rede, como a festa na rua (no contexto urbano) faziam parte de um mesmo processo de manutenção da rede de sociabilidade. 
 
 

Na Europa existe um tipo especial de festa envolvendo o ciberespaço, plataformas de interação virtual e seus freqüentadores. Lá eles a chamam de Lan Party. Trata-se de um encontro de dezenas e até centenas de praticantes de jogos virtuais. Nesses eventos, realizados em finais de semana ou nas férias escolares de verão, são praticadas diversas atividades. A principal, que norteia o encontro, é a realização de campeonatos de jogos virtuais. No entanto, no intervalo das partidas, e mesmo durante elas, seus freqüentadores podem participar de festas com dança ao estilo de casas noturnas ocidentais. Algumas Lan Parties são realizadas realmente no ambiente urbano, em algum local que comporte a instalação de dezenas de computadores. Em outros casos, esses eventos são realizados em campos na periferia da cidade. Nessas circunstâncias, os freqüentadores levam suas barracas ou alugam com os organizadores do evento. A alimentação pode ser comprada na estrutura do evento, ou pode ser levada de casa. Muitos jovens aproveitam esses eventos para descansar, rever amigos e praticar sociabilidade, como num acampamento de verão tradicional. A única diferença é que ali estão estreitamente envolvidos com a informática, pois além de levarem seus computadores de casa, conectam seus equipamentos no local (onde são disponibilizados cabos de conexão em rede para os participantes) e alternam entre estarem imersos no "mundo real" e no "mundo" virtual.
 
 





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Entre os encontros de turmas de chat no Brasil e as Lan Parties da Europa, as semelhanças são muitas. Nos dois casos existe uma estreita alternância entre os modos on e off-line (virtual e real) de comunicação. Se no caso do chat os freqüentadores constroem sujeitos virtuais na forma de nicknames e interagem com a rede de sociabilidade tanto on quanto off-line, nos jogos virtuais ocorre o mesmo. Mesmo nas Lan Parties, que são organizadas prioritariamente para a realização de campeonatos de jogos virtuais, o caráter de divertimento, festivo e de deslocamento da ordinariedade cotidiana está presente. O fato da sociabilidade virtual em chat de Internet e do envolvimento em rede dos participantes de jogos virtuais requererem um evento em que o contato face a face estará norteando a interação mostra que é valorizado o significado desse contato presencial. 
 
 

Estar on-line, no ciberespaço, já seria uma alternância da vida real, diária e cotidiana do internauta. No entanto, o grande envolvimento desse indivíduo com essa tecnologia faz com que a dimensão virtual assuma um papel de lócus onde se depositam as experiências cotidianas. Sendo assim, o "estar conectado" no chat, no MSN, no Orkut ou no ambiente do jogo virtual atinge o status de condição normal, regular e ordinária, mesmo sendo ela uma situação de sociabilidade virtual, em que tempo e/ou espaço não são compartilhados pelos sujeitos envolvidos na interação. Ironicamente, o contato face a face em encontros de turma, ou os eventos de Lan Party, que poderiam ser classificados como situações interacionais tradicionais, já que remetem seus freqüentadores a performances de um tipo de sociabilidade em que mesmo tempo e espaço são compartilhados, são construídos como momentos festivos e alternativos daquela dinâmica essencialmente virtual.
 
 

Já no caso de Second Life a situação é específica. Até mesmo o momento de festa é realizado na plataforma de interação virtual. Nessas festas os participantes, personificados em avatares, dançam, interagem e "se divertem". A estrutura dessas festas se assemelha àquelas realizadas no "mundo" real: existem DJ's, seguranças, promoters, convites etc. Elas não são realizadas como forma de integração e solidificação dos laços de seus freqüentadores. Ao invés disso, são organizadas por empresas, rádios, emissoras de TV e usuários do sistema. Nos casos de encontros de turmas de chats e nas Lan Parties existe uma tentativa de suprimir o completo anonimato do ciberespaço, pois esses eventos também servem para seus freqüentadores se conhecerem pessoalmente. É o que acontece, por exemplo, nos campeonatos de jogos virtuais no Brasil. Para quem acompanha esses eventos fica a impressão de que tão importante quanto a premiação final é o envolvimento pessoal e presencial de seus competidores. Ora, eles apenas mantêm, diariamente, contato via Internet na forma de personagens em ambientes e fases de jogos virtuais. E sendo assim, sendo "eles próprios" nos campeonatos, conseguem dramatizar esse personagem que já estaria de certa forma esquecido. É como se nos campeonatos de jogos virtuais, assim como nas Lan Parties e nos encontros de turmas de chat, se pudesse colocar (novamente) a fantasia do Eu próprio do sujeito e praticá-lo. Isso acontece porque no ciberespaço se assume uma nova identidade (simulada e criada sobre aquela do Eu no "mundo" real). E quando se passa a maior parte do tempo (e da vida) conectado, on-line, interagindo no ciberespaço, esse sujeito virtual assume completamente a identidade daquele indivíduo que o manipula.
 
 

No Second Life isso não acontece. Ao invés do indivíduo deixar por um instante o sujeito virtual e assumir o sujeito real, como nos casos dos encontros de chat e nas Lan Parties, ele continua assumindo o sujeito virtual. Ou seja, a festa no Second Life está menos associada com a construção e manutenção da rede de sociabilidade e das identidades em interação, e mais ligada, meramente, a um acontecimento com finalidade promocional. E se nos casos dos chats e jogos virtuais existia uma espécie de movimento pendular, oscilando entre uma identidade virtual e outra real, no Second Life é mais forte a alienação do sujeito com sua condição real de existência. Embora as festas no Second Life reproduzam a estrutura de uma festa em casas noturnas ocidentais, desassociam completamente o indivíduo de elementos tradicionais observados em eventos festivos: performance corporal, quebra da ordinariedade temporal cotidiana e imersão sensorial. Ao invés disso temos uma situação de completa alienação. O freqüentador de uma festa de Second Life, personificado na forma de um avatar, se aliena da sua existência e corporalidade. E, embora esse avatar possa ser comparado a uma fantasia de uma festa tradicional, o indivíduo não está manipulando essa fantasia e não está tomado pela prática festiva extasiante. No entanto, a imersão na festa virtual em ambientes de Second Life não é completa, já que o indivíduo, tomado pela sua "realidade ao redor", pratica uma participação na festa de modo limitado.
 
 
 
 
 
 

Conclusão

 
A intenção aqui foi discutir a noção de festa no caso de plataformas de interação virtual no ciberespaço mediadas por computadores conectados à Internet. Nessas ambiências, assim como outros aspectos da experiência humana, o evento festivo também é reproduzido, simulado e representado. No entanto, em alguns casos, a festa surge naturalmente como uma alternância da vivência cotidiana de algumas redes de sociabilidade virtual, como nos encontros de turmas de chats e nas Lan Parties. Em outros casos, como no Second Life, a festa é realizada meramente com o propósito promocional e de geração de divisas e créditos, sejam eles monetários (ou dinheiro virtual/Lindens ou real/Dólares) ou simbólicos, como marcas que se promovem nesse ambiente virtual freqüentada por milhares internautas. Sendo assim, existem nuances nas festas realizadas na Rede, ou melhor, no ciberespaço. Além disso, todas elas reproduzem aspectos das festas realizadas na dimensão real, com algumas realmente utilizando o espaço urbano como palco para a sua realização. 

 
Os encontros de turmas de chat geralmente ocorrem em bares e casas noturnas do circuito de boêmia da cidade. Em um primeiro olhar, distante, essas aglomerações são formadas por pessoas comuns. No entanto, mais de perto, percebemos que ali estão interagindo também freqüentadores de chat, cada um com seu nickname próprio, que é reivindicado por seu possuidor como elemento identitário e reconhecido pela turma. E embora esteticamente as festas na Rede reproduzam aquelas realizadas fora dela, funcionalmente elas estabelecem os limites da existência virtual e real. E nos casos em que não estabelecem essa separação pelo menos evidenciam para seus freqüentadores comportamentos que são acionados para a construção de uma festividade. E digo isso considerando que, se no ciberespaço "tudo" deve ser construído no sentido de representar uma realidade, então para se fazer uma festa deve-se buscar suas características em eventos considerados como tais. E ainda poderia ser dito que, se nos encontros de turma de chat e nas Lan Parties o Eu real do sujeito é evocado no momento festivo, no Second Life existe um reforço daquilo que seria o Eu do sujeito virtual, no sentido de manter a disposição encontrada por quem participa dessa plataforma de interação virtual. 

 

Webgrafia

Dornelles, Jonatas Cidade e Internet: o estreitamento das dimensões On e Off-line. In: Os Urbanitas - Revista de Antropologia Urbana. Ano 1, vol.1, n. 1, julho de 2004 


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